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Last update: 2021/01/12 by 管理人
ここでは、その他の面白かった記事についてまとめます。
ランダム性と絆
『FGO』奈須きのこと『チェンクロ』松永純が語る、スマホならではの物語の見せ方とは
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/201222x
──『チェンクロ』でも『FGO』でもそうですが、ガチャで SSR を引くと、やっぱりそいつを軸に育てるかという気持ちになりますもんね。
奈須氏:そうです。お気に入りのキャラクターがいるかいないで、旅の面白さは変わってくると思います。単純なんですけどね。
松永氏:そこが良さですよね。キャラクターとの「縁」みたいなものを、よくもまあこんなに簡単に感じさせてくれちゃって……と思いますね。
奈須氏:それそれ!! そうなんですよ……。
松永氏:その点ですごい発明だと思うんです。まあ、悪しき発明なんですけど(笑)。
奈須氏:あらゆるクリエイターが一生懸命頑張って頑張って頑張って作る「絆」を、「てめえ、5 秒で作りやがったな!」みたいな(笑)。
- 勝手な考察
- ローグライト等のランダム要素を介在したゲーム進行の組み立て方は、プレイヤーの個人の物語(体験)として機能する?🤔
ゲーム理論
心理戦の現実的な探索深度について
共有知識に基づくゲーム(参加者全員が同じ情報を基に戦略を考え、しかもそのことをお互いに認識しているゲーム)においては、一般人はおおよそ K=0 ~ 1 の思考レベルで立ち止まることが多く、それに対してその一段上である K=1 ~ 2 の思考で戦うのが、勝つ確率を高める戦略と言えそうです。このことはちょっとしたギャンブルや株式投資などを含め、人生の様々な場面に応用可能であることが知られていますので、知っておいて損のない知識だと思います。
- 勝手な考察
- あんま難しくしても一般人付いてこないよ…という