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    マーケティング

    Last update: 2021/01/12 by 管理人

    日比野克彦氏(「A 列車」「ルナティックドーン」)、経営コンサル、マーケティング戦略担当の講座メモ

    2015 年の内容なので、内容が古いです。

    マーケティングとは

    マーケティングとは、マーケットにおける交換活動である。

    marketing_structure01

    ここでは、マーケット=ゲーム市場、あるいはゲーム業界を指す。
    ゲーム業界の構造は以下の通り。

    marketing_structure02

    マーケティング活動は、企業、顧客、パートナー全てに利益となるものである。
    結果として、社会全体の価値の創造となる。

    ゲームの歴史をマーケティング視点で紐解く

    マーケティングの歴史でゲームの歴史を見ていく。
    時代が進むにつれて、以下のように変化してきた。

    • 生産志向のマーケティング時代
      • とにかく物資が不足している
      • 作ればとにかく売れる
      • ゲームでもそういう時代があった。ファミコン出たて。
    • 製品志向のマーケティング時代
      • 供給が増え、製品同士が比較され始める
      • 良い商品、すごい商品を作れば売れる
      • 現在も一部残っているが、主流ではない
      • ゲームでは、高性能ハードや3 D 対応、メモリのビット数競争の時代
    • 販売志向のマーケティング時代
      • 供給が販売を上回る時代
      • CM などを打ちまくり、どのような方法法でもいいから売る
      • 顧客のニーズ、ウォンツを無視した売り方、ある種騙しでもある
    • 顧客志向のマーケティング時代
      • ニーズを考慮し、求める商品を作らないと売れなくなった
      • マーケティング論ではここを対象とする

    供給が増えるにつれて、顧客志向のマーケティングに変化してきたことを覚える。
    近年では発展型として以下のようなものも生まれている。

    • ソーシャルマーケティング時代
      • 企業と顧客だけでなく、社会全体を視野に入れたもの
      • 消費者は満たされると、消費が停滞する
        • 消費に罪悪感すら覚える場合もある
      • 社会全体の利益を考えて、長期的視点に立ってマーケティングを行う

    ソーシャルマーケティングという観点で見ると、
    ゲームはシリアスゲーム、知育ゲーム等の分野が広がっていくだろう。

    • シリアスゲーム
      • 社会問題を解決する、問題提起するゲーム
      • 災害シミュレーションゲーム等で、災害に対する知識を備えるなど
    • 知育ゲーム
      • ゲームを通して、地理、歴史を学ぶ
    • 健康増進
      • 肥満解消
      • 高齢者向けリハビリ
    • 社会福祉
      • バリアフリーエンターテイメント

    ゲームという形態は、既存のエンターテイメントに拘ることなく、
    もっと広い範囲で考えることが出来る。

    マーケティング分析

    マーケティング戦略の検討を行う場合、4 つの P から考える。

    • Product : 製品
      • どの市場、どの顧客に対して、どんな製品、どんなサービスを開発するか?
      • 機能、品質、独創性
      • 新たな製品の企画、開発
    • Price : 価格
      • 商品、サービスに対して、価格は適正か?
      • 競合するものに対して、競争力にある価値か?
      • 十分採算がとれるか?
    • Place : 場所
      • 顧客へ製品を円滑に売買するための流通経路を設定
      • どのような流通経路とチャンネルを利用するか?
      • どこで販売するか
    • Promotion : 販売促進
      • 顧客に対して製品の存在を知らせ、需要を喚起させる活動
      • 広告パブリシティの活用、販売プランの策定

    現状把握のフレームワーク

    SWOT 分析

    企業や事業の現状を把握するのに効果的なフレームワーク。

    • S : Strength : 強み
      • ゲームの良い点
    • W : Weakness : 弱み
      • ゲームの悪い点
    • O : Opportunity : 機会
      • ゲームジャンルが人気で伸びている等
    • T : 驚異 : リスク
      • プラットフォームの人気に陰りがある等

    S、W は内部要因。O、T は外部要因。

    3C 分析

    環境変化のトレンドを、漏れのない視点で押さえる時に使う。

    • Customer
      • 市場規模、成長性、ニーズ、購買決定プロセス、購買決定者といった観点の分析
    • Competitor
      • 競合のか鮮度、他からの参入障壁
      • 経営資源や構造上の強み、弱み、競合パフォーマンス
      • 競合との比較は自社の相対的強みや弱みの抽出に役立つ
    • Company
      • 自社サービスの強み、弱みの把握
      • 売上高、市場シェア、ブランドイメージ
      • コストドライバー(価格優位性)の確認

    ターゲットの設定方法

    • なぜターゲットを設定するか?
      • 人によって求めるものが違うから、ということを認める
      • しっかりとターゲットを絞り込んで作った製品のほうが、結果的に売上が良い事が多い

    顧客志向のマーケティングでは、確実に買ってくれるだろうというターゲット(ペルソナ)を設定する。

    • ペルソナの設定項目
      • 年齢、性別、住んでる場所
      • 仕事、仕事内容、役職
      • 生活パターン(起床時間、通勤時間、勤務時間、就寝時間、外食派、自炊派)
      • 最終学歴
      • 価値観、物の考え方
      • 今課題として感じていることやチャレンジしたいこと
      • 配偶者の有無、家族構成
      • 収入、貯蓄性向
      • 趣味や興味の対象
      • インターネット利用状況、利用時間、所持しているデバイス -例:小中学生男子
      • 全般的傾向:遊びたい盛で、ゲーム・漫画が好きな年代
      • 生活スタイル:一日の半分は学校で友達と過ごし、家では家族と過ごしている
      • 消費意識:友達同士での流行に敏感
      • 消費行動:自分の欲しい物への購入意識は高い
      • 雑誌:週刊誌などの漫画
      • 遊び:TV ゲーム・トレーディングカードゲーム等
      • ターゲットの遊ぶ状況
        • 学校の休み時間や昼休み
        • 放課後友達と集まったとき
        • 家で家族や兄弟と過ごすとき

    ターゲットのパラメーター

    • 人口統計学的基準
      • 年齢、性別、所得、家族、学歴、職業
    • 心理的基準
      • 趣味嗜好、ライフスタイル
    • 行動学敵基準
      • 使用率、ロイヤリティ
    • 地理的基準
      • 気候、地域
        • 例えば、大阪なら甲子園のゲームやお笑いのゲームの売れ行きが良い

    市場分析

    最新のゲーム白書を参考にすること。
    ソーシャルゲームは、若者より、年齢が上の人のほうがやっている。

    マーケターからのゲームの面白さ分析

    以下の要素が無いと売れない。

    • 思考性ゲーム
      • パズルなど、考えてもらうゲーム
    • 行動性ゲーム
      • アクションゲーム等、行動を楽しんでもらうゲーム

    近年では、複合的な物が多い。

    ちょっと分析が粗過ぎる気がします。マーケター視点では、ということを留意。