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    仕様書の作成

    Last update: 2021/01/12 by 管理人

    薄井和也氏(ペルソナ 2,魔剣 X)プランナーの講座メモ

    仕様書とは

    • 仕様書の必要性
      • チームでものを作るとき、協業するのに必要
      • 面白さについての明文化
      • ビジネスが成り立つかどうかの判断

    ゲームプランナーの役割

    • ゲームの仕様の策定・仕様書の作成

      • アイデア出しも含まれる
    • プランナーの基本の仕事内容

      • コンセプトの設定
        • 注:解説にはあったが、これはプランナーの仕事ではなく企画のほうかも
      • 仕様項目出し
        • 何が必要かを網羅する
        • 網羅するとボリューム感が分かる
        • ボリューム感が分かるとスケジュールが引ける
      • 仕様フォーマットを決定し、実際に作成する
        • 決まったフォーマットはない。会社やゲームジャンルで異なる
        • 伝える相手に伝わる内容、わかりやすさを重視する
        • 相手とは、プログラマー、デザイナー、サウンドプランナー等
      • 仕様の優先順位の決定
        • 予算・納期との兼ね合い
        • コア部分は最優先!後回しにすると切られるので先に作れ
        • ゲームの面白さを損なわないように切り捨てる部分を判断する
        • 切り捨てても、チャンスが有れば次回作で使おう
      • 仕様に沿った指示出し
        • コミュニケーションが大切
        • 仕様書が完璧ということはない。柔軟に対応する
    • プランナーに必要な資質

      • 昔に比べて検討すべき仕様が増えている
      • 新しいことを柔軟に学び続けることが大切
      • 工夫を忘れず、続けること

    コンセプトの設定

    • コンセプトとは、こうしよう!と思うイメージ
      • コンセプトが安易だと、出来るものも安易
        • 「魔物を倒そう」← ありがち…
        • 「戦士としての成長物語をえがこう」← いいかも
    • 仕様で迷子になった時に頼りになるのがコンセプト

    仕様項目出し

    • プランナーはゲーム全体が分かってないといけない

    • 項目は非常に多岐にわたる

      • 項目出しの方法は人それぞれ
    • 講師のやり方

      • まずは必ずゲームに必要となる仕様から考える
      • おおまかに思いつく限り箇条書きでリストアップ
      • 全体を眺めて、整理する
      • 仕様不足が無いかをチェックする
    • 必ずゲームに必要な仕様

      • 画面の仕様
      • 操作の仕様
      • 音の仕様
        • よく後回しにされやすい
      • ゲーム固有の仕様
        • 特別な仕様は、かなり詳細に作成される
    • 画面の仕様

      • ゲームの各シーン・画面の仕様
      • 画面遷移仕様
        • かなり重要。コイツを見ればざっくり全体がわかる

    仕様書フォーマット

    • 決まった様式はない

    • 講師が使っているオリジナルのフォーマット

      • excel でバージョン管理して使う感じ
      • 仕様番号・ID
      • 概要
        • 特定の仕様が必要な背景もちゃんと書くおもしろい
      • 画面
      • 操作
      • フロー
      • データ

    仕様番号

    • 仕様書の番号

    概要

    • 何をやるか
    • この仕様がなぜ必要なのか
    • 何が面白いのか
    • 方向性・指針が書いてあるとチームワークとしての結束力が増す

    画面

    • モックアップ
    • 配置などが分かれば良いので適当な図形で表現

    操作

    • コントローラーの絵と、リアクション

    フロー

    • フローチャート

    データ

    • 画像
    • 音声
    • データ
      • リレーショナルデータベース
      • キャラデータ

    仕様の設計

    • 最初の仕様で動かしてみて全然面白くないこともある
      • 仕様は柔軟に変更される
      • 仕様は面白さを追求していないといけない
    • 仕様書の概要欄に面白さの追求を書き込む
      • 誰に対して、どのような面白さを訴求しているのか
      • プレイヤーがー求める面白さのものを作る
    • 面白い仕様かどうかの判断
      • ゲームの挙動を想像する
      • その挙動でプレイヤーが楽しんでゲームをやれる姿が想像できる?また、面白みがうまく伝えられている?
      • クリエイターの満足のために仕様を決めてしまうのは大抵ダメな仕様となる
      • プランナーとしてはこれらの想像力を働かせることが大切

    UI の仕様

    • UI とは画面と物理 IF を介したユーザーとの情報のやり取り
    • UI 操作の独自性も面白みにつながっている
      • ねこを愛でるゲームでは、タッチよりもスクラッチ操作のほうが面白い
    • 今どきの UI 設計
      • タッチインターフェース主流
        • タッチで画面が見えなくなる
        • ボタンデザインに気をつけないと、どこを押して良いかわからなくなる

    ビジネス観点の仕様

    • ビジネスに係る仕様の策定も行う
      • いわゆるガチャの仕様はビジネスにもろに関わる
      • もちろんプランナーはこの仕様を決定する必要がある

    仕様書を使ったチームワーク

    • ゲームプランナーは、各技術専門以下の技量しか無いのに、指示を出さないといけない
      • 仕様書を作成して、技術に投げるだけではダメ
      • ならばどうすればよいか?→ 相談するしか無い
      • すなわち、コミュニケーション能力が大切
        • ゴミ箱はイス:担当の横にあるゴミ箱に座って気楽に相談できるのがよい状態
    • 相談の仕方
      • ざっくりでも良いので仕様書を持って相談
        • 担当によって分かりやすい仕様書の形態が異なる
        • 殆どの場合は、自分の作る部分の仕様書が気になる(当たり前だが)
      • こういうことをしたいと言い、技術的な観点から回答を得て仕様をすり合わせる
      • 専門家には敬意を払おう
    • 工程がある程度進むと仕様書のフォーマットを揃えたほうが良くなる
      • ここらへんも柔軟に対応する、ということの一つ

    仕様書の他の用途

    • 攻略本作成時の資料として
    • デバッグ時に利用
    • 続編の作成時

    仕様書を書く訓練

    • プランナーは忙しすぎるので教育は殆どない
      • 先輩プランナーの仕事を真似る
      • 過去の仕様書を読み込む
    • 他人の作成した仕様書を読むのは訓練になる
      • 良い点、悪い点など、自分ならどうするか
    • 市販ゲームをプレイして、仕様を考えてみる
      • 仕様丸パクリは悪いが、じつは UI などはある程度共通の仕様のほうがプレイヤーに混乱が少ない