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    ヒーローズ・ジャーニー

    Last update: 2021/01/12 by 管理人

    heroesjourney

    ヒーローズ・ジャーニー テンプレート

    • クリストファー・ボグラーが単一神話論をハリウッド映画用に再構成したもの
    • 古典の構造と違って、主人公がすぐに依頼を引き受けないところがリアル感がある
    • この文法も完全に踏襲するということではなく、一度作ってみることで、あえて使わないことや逆にしてみるなどの変更する感覚を得ることができる
    • 主人公を動かすために、いきなり内的動機を作ろうとしてハマってしまうケースは多い
      • ここでも、なにか依頼を受けて主人公を動かすほうが遥かにやりやすい
      • 内的課題のほうは後回しにして、とりあえず動かす事が大事
    • 12step の構造。(120 分程度の物語にするためか?)
    1. 日常の世界
      • 世界はヤバいが、自分の周りはまだ平和。
      • 主人公の内面・外側の問題の描写(欠如)
      • 世界観の説明
    2. 冒険への誘い
      • 日常への加害。悪夢や予知夢による前兆。偶然の連続。
      • 敵対者が日常に迫る(召喚の変形)
    3. 冒険への拒絶
      • 主人公の戸惑い。周囲の引き止め。家族の状況。
      • 門番が冒険の開始を阻止することも
      • 主人公が拒絶することで、危機が拡大する。判断を迫られる
    4. 賢者との出会い
      • 贈与者。外の世界と関わっていくための準備を助力してくれる。
      • 準備は「情報」「アイテム」「技術」「説教」
    5. 第一関門突破
      • 主人公の出発の決意
      • 演出上、扉、門、橋、川といった境界を出すことが多い。逆にこれらを無意味に出してしまう演出は NG。
      • 門番が阻止する。門番は、変化を拒む代弁、あるいは主人公の能力チェックなどの役割
    6. 仲間、敵対者、テスト
      • 主人公の関係図が立ち上がる。
      • 仲間と敵対者が示される。
      • 試練に耐えうるかのテスト。
      • 仲間は相棒、あるいは、チーム。
      • 仲間=援助者とは限らず、主人公の不足している能力を補助するポジション(属性)でもある。
      • 非日常の世界のルールを理解していく
    7. 最も危険な場所への旅
      • 非日常の中心へ。
      • ヒロインとの愛を確認
      • 如何にそこが危険なのかを描写する必要がある
      • 再度のテスト。門番が再登場。奥に敵対者が待ち受ける。
      • 複雑化
        • 「最も危険な場所」への旅が一度は失敗する。
        • 仲間がばらばらになる。
        • リスクが主人公に課せられる。
        • 主人公が再び立ち上がり、仲間も戻ってくる。
    8. 最大の試練
      • 「最も危険な場所」で主人公は死の危険にさらされる。
      • 象徴的な主人公の死。
      • 敵と対決し、勝つ。敵は逃亡することもある
      • 象徴的な父親、あるいは、シャドウ。自分の負の部分に打ち勝つ
    9. 報酬
      • 主人公は探していたもの、欠けていたものを手に入れる。
      • 本当の自分(自己実現の達成)は得られない。外的な目的のみ。
    10. 帰路
      • 主人公が帰路につく。元の場所、あるいは、全く異なる場所
      • 追跡の危機が始まる。
      • 呪的逃走を行う。
    11. 再生
      • 最後の戦い。ラスボス、黒幕との死闘。
      • 主人公の生まれ変わりのための、誰かの犠牲。
    12. 帰還(結末の解決)
      • 日常に戻る。欠如の回復。
      • 自己実現の達成。内的な目的の達成。
      • 世界の地域ごとに、結末に曖昧さをのこすパターンも多い。

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