原質神話論構造
Last update: 2021/01/12 by 管理人
キャンベルの原質神話論のテンプレート
ジョセフ・キャンベルの神話の原型理論をスターウオーズ 3 部作に適用させた
実際の映画製作に使われた実用化に耐えうる理論
プロップの 31 の機能とは異なり、主人公の「内面」の処理も行う
「出立」→「イニシエーション」→「帰還」の 3 幕構成で成り立つ。これは映画の三幕構成理論に近い。
3幕内は内側に細かなステップを持つ
通過儀礼の三段階説「分離」「移行」「再統合」とも捉えることができる
実践的には 2 幕以降は精神的すぎて使いづらい
第 1 幕:出立
- 冒険への召命: 主人公の失敗等でミッションに巻き込まれる。使者が冒険の開始を告げる。
- 召命の辞退: 主人公が召命を断る。(永遠の少年の原型を利用?)
- 超自然的なる者の援助: 贈与者による力の貸与。あるいはモビルスーツの起動。
- 最初の境界の越境: 外の世界への門番。初めての力の解放。門番はザコ敵などでもよい。
- クジラの胎内: いきなり死地。窮地を脱することで擬似的な死と再生。
クジラの胎内が分かりづらい。
擬似的な死と再生を行い、本格的に外界に乗り込む儀式的な意味を持つ。
主人公の出身地には、へその緒のような形の木など、胎内を象徴とさせるようなものがあるとか。
- 第 2 幕: イニシエーション
- 試練への道: 敵と戦い試練を克服する。ゲームではこの回はいくらでも広げられる。
- 女神との遭遇: ヒロインとの遭遇。主人公がモテるのは、英雄たる格を立てるため。
- 誘惑者としての女性: 女神の愛を得るために、他の女性の誘惑に打ち勝つ
- 父親との一体化: 巨大な敵、権力者の打倒。あるいは和解。
- 神格化: 何かを成し遂げ、成長を果たした。英雄が完全な姿になる。
- 終局の報酬: 「火」や「作物つの種」が報酬として与えられる。主人公が悟りを開く。自分を手に入れる。秘宝を得る。犯人を見つける。
悪の象徴は、主人公のシャドウ(原型)であると魅力的になる。
主人公がある自己実現を目指している時に、逆方向の価値観で自己実現を行うものがシャドウ。
第二幕 step2/step6 で物語が閉じることも可能。
- 第 3 幕: 帰還
- 帰還の拒絶: あちらの世界からこちらの世界へ帰ることの妨害。敵の残党。裏切り。
- 呪的逃走: 術やアイテムによる危機の脱出。イザナギ・イザナミのアレ。
- 外界からの脱出: 誰かの助けによる脱出。擬似的な再誕。
- 帰路境界の越境: 象徴的な門を超える。再度のクジラの胎内。失敗して物語が終わることもある。
- 2つの世界の統合: 主人公が2つの世界の橋渡しとなる。2つの世界を行き来できる超越者=導師。和平の樹立。
- 生きる自由: 悟りを得た主人公。後日談。