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    原質神話論構造

    Last update: 2021/01/12 by 管理人

    primitivemythology

    キャンベルの原質神話論のテンプレート

    • ジョセフ・キャンベルの神話の原型理論をスターウオーズ 3 部作に適用させた

    • 実際の映画製作に使われた実用化に耐えうる理論

    • プロップの 31 の機能とは異なり、主人公の「内面」の処理も行う

    • 「出立」→「イニシエーション」→「帰還」の 3 幕構成で成り立つ。これは映画の三幕構成理論に近い。

    • 3幕内は内側に細かなステップを持つ

    • 通過儀礼の三段階説「分離」「移行」「再統合」とも捉えることができる

    • 実践的には 2 幕以降は精神的すぎて使いづらい

    • 第 1 幕:出立

      • 冒険への召命: 主人公の失敗等でミッションに巻き込まれる。使者が冒険の開始を告げる。
      • 召命の辞退: 主人公が召命を断る。(永遠の少年の原型を利用?)
      • 超自然的なる者の援助: 贈与者による力の貸与。あるいはモビルスーツの起動。
      • 最初の境界の越境: 外の世界への門番。初めての力の解放。門番はザコ敵などでもよい。
      • クジラの胎内: いきなり死地。窮地を脱することで擬似的な死と再生。

    クジラの胎内が分かりづらい。
    擬似的な死と再生を行い、本格的に外界に乗り込む儀式的な意味を持つ。
    主人公の出身地には、へその緒のような形の木など、胎内を象徴とさせるようなものがあるとか。

    • 第 2 幕: イニシエーション
      • 試練への道: 敵と戦い試練を克服する。ゲームではこの回はいくらでも広げられる。
      • 女神との遭遇: ヒロインとの遭遇。主人公がモテるのは、英雄たる格を立てるため。
      • 誘惑者としての女性: 女神の愛を得るために、他の女性の誘惑に打ち勝つ
      • 父親との一体化: 巨大な敵、権力者の打倒。あるいは和解。
      • 神格化: 何かを成し遂げ、成長を果たした。英雄が完全な姿になる。
      • 終局の報酬: 「火」や「作物つの種」が報酬として与えられる。主人公が悟りを開く。自分を手に入れる。秘宝を得る。犯人を見つける。

    悪の象徴は、主人公のシャドウ(原型)であると魅力的になる。
    主人公がある自己実現を目指している時に、逆方向の価値観で自己実現を行うものがシャドウ。
    第二幕 step2/step6 で物語が閉じることも可能。

    • 第 3 幕: 帰還
      • 帰還の拒絶: あちらの世界からこちらの世界へ帰ることの妨害。敵の残党。裏切り。
      • 呪的逃走: 術やアイテムによる危機の脱出。イザナギ・イザナミのアレ。
      • 外界からの脱出: 誰かの助けによる脱出。擬似的な再誕。
      • 帰路境界の越境: 象徴的な門を超える。再度のクジラの胎内。失敗して物語が終わることもある。
      • 2つの世界の統合: 主人公が2つの世界の橋渡しとなる。2つの世界を行き来できる超越者=導師。和平の樹立。
      • 生きる自由: 悟りを得た主人公。後日談。

    原質神話論構成で作ってみる

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