Display
Last update: 2021/01/12 by 管理人
公式
http://labs.phaser.io/index.html?dir=display
概要
GameObjectへの様々な表示効果
項目
- Align
- ベースとなるオブジェクトへの配置方法
- 中央、右下等のよくある配置箇所への便利なAPIの例
- Alpha
- GameObjectへの透明度設定
- Blend Modes
- 複数の画像の合成方法の設定
- 高度な合成方法はWebGLのみで動作する場合がほとんど
- Graphics Blend Mode
- 基本の例。スクリーン合成
- Differenceおもしろい
- 差合成
- Overlay
- オーバーレイ合成
- Particle
- 加算合成
- 光の演出でよく使う例
- Circle Cut Out
- 排他合成の応用
- よくある演出円フェードアウトに使えそう
- Blend Modes Tester難しい
- 画像ブレンドモードの組み合わせをテストできる
- Custom Blend Mode / Custom Blend Mode With Graphics難しい
- カスタムしたブレンドモードをテストできる
- Custom Separate Blend Mode
- ⚒️
- Color
- 色のクラス
- Brighten / lighten
- %指定で色を明るくする
- lightenの場合は、r,g,bのうち0のものは増加しない
- Darken
- %指定で色を暗くする
- Random Color / Random Gray
- ランダム色の作り方の例
- Brighten / lighten
- 色のクラス
- Effects難しい
- Fractal Terrain
- フラクタル地形
- 地形のランダム生成。コメント解除で川も生成できる
- Fractal Terrain
- Masks⚒️
- Shaders
- シェーダーを利用した演出の例
- シェーダーを使うと、ゲームデータを利用したド派手な演出が可能!
- シェーダー演出についてはこちら(⚒️)で詳しく解説
- コードの前半はシェーダーの処理部分(slgl)となっている
- Shader Test2
- 基本的な例。ゲーム背景として利用
- Shader Test1
- フラグメントシェーダーの切り替え
- Shader Test3
- シェーダーにリアルタイムでマウスポインター座標を渡す例
- Update()を使わないスマートな例!
- Shader Test4
- シェーダーにマスクを適用
- Shader Test5
- Containerに5つのシェーダーを追加している
- 複雑そうに見えるが、そうでもない
- Shader Test6 / Shadert Test 7
- ファイルからシェーダーを読み込み
- Shader Test 8
- シェーダーに変数を渡す
- Shader Test2
- Masks
- マスクされたところだけが表示される処理の例
- Bitmap Mask Example
- 基本的な例。GameObject.maskにマスク形状を設定する
- Bitmap Mask Example 2おもしろい
- プログレスバーの実装例
- カラー画像を、円弧の形状でマスクして実現する
- Bitmap Mask Alpha
- アルファ付きマスク
- Bitmap Mask Text
- 文字列を元にしたマスク
- Bitmap Mask Text 2は逆の例。文字列を画像でマスクする
- Bitmap Mask Bitmap Font
- Bitmap Fontでのマスク例
- Bitmap Mask Btimap Font 2は逆の例。文字列を画像でマスクする
- BitMap Mask Particles
- パーティクルで画像をマスク
- Bitmap Mask Masked Particlesは逆。パーティクルのを画像でマスク
- Geometry Mask Example
- Graphicsオブジェクトでのマスク
- Geometry Maskはさらに複数のExampleがあり
- Spotlightおもしろい
- 暗闇へのスポットライトの実装例。よくあるやつ!
- Spotlight Rect : 矩形
- Flicking Spotlight : 明滅するスポットライト。tweenでの実装
- Magnify Glass
- 虫眼鏡の実装例
- ベースイメージをTintで暗く表示
- ベースイメージの拡大コピーを作成
- 眼鏡のレンズ部分で拡大コピーをマスク表示。
- マスク外はベースが表示される
- 虫眼鏡の実装例
- Logo Shine
- 技術デモ
- 下部のパーティクルマスクが美しい!
- Bitmap Mask Text masking Text
- 技術的デモ
- Bitmap textを文字列でマスク
- Components/ Add Mask To Sprite
- スプライトにマスク追加
- Geometory Mask
- 動的にマスク形状を生成する例
- Image Mask
- 基本的な例
- Multiple Image Mask : 複数画像へ同じマスクを適用可能
- Graphics Mask
- Graphicsを利用したマスク
- Image Mask Arc / Image Mask Multiple Circles
- shapeを利用したマスク
- Image Mask
- 動的にマスク形状を生成する例
- Bitmap Mask Example
- マスクされたところだけが表示される処理の例
- Tint
- 簡単な色の変更方法の例。色味の変更。
- Atlas Frame Tint / Single Color Tint
- 基本的なTint使い方の例
- Corner Tint / Per Vertex tint
- 上下左右にTint。グラデーションになる。
- Tint Fill / Tint Fill Effect
- 塗りつぶしのTintの例
- アクションゲームでダメージを受けた時の演出などに使う
- Text Tint / Rainvow Text
- 文字にTint
- Rasters
- ビーム的な表現。
- 矩形画像をTintでグラデーションで暗くする。上下で重ねる。
- Tile Sprite Tint
- Atlusスプライトを分割表示して、それぞれに上下左右Tintしてるだけ
- Tint And Alpha
- TintとAlpha
- Tween Tint
- Tweenを利用したTintの変更
- Pixcel Waveおもしろい難しい
- 技術デモ。画像がバラバラになったり、戻ったりする!
- 画像データを解析して色情報を取り出す
- 色を元に小さなスプライトを作成
- 元座標を計算して、tweenを利用してアニメーションの組み立て
- 技術デモ。画像がバラバラになったり、戻ったりする!
- Atlas Frame Tint / Single Color Tint
- 簡単な色の変更方法の例。色味の変更。
以下は動作しなかった
- Masks
- Camera Mask Test 1-5
- Container Mask Texst 1-3
- Mask Pref Test
- Color
- Hex String To color
- RGB Striing To color
- Value To color