Renderer
Last update: 2021/01/12 by 管理人
公式
http://labs.phaser.io/index.html?dir=renderer
概要
CustomPipelineに関連する例。
Pipeline(パイプライン)とはコンピューターにおける描画手順のこと。 参考記事
Batch(バッチ)は、レンダリング処理におけるひとかたまりの処理、といったニュアンス 参考記事
技術的には、「バッチ処理」とは、複数のアクションとそのデータを1つのデータ構造に入れて、すべてを個別にではなく一度に実行できるようにすることです。最新のGPUの最大のボトルネックは、その処理能力ではなく、CPU上で実行されるゲームとGPU間の通信です。GPUに送信されるデータの各パッケージにはオーバーヘッドがありますが、小さなパッケージのオーバーヘッドは大きなパッケージのオーバーヘッドと同じくらい大きいため、100個の小さなパッケージではなく1つの大きなパッケージを送信する場合に大きな利益になります。そして、それがバッチ処理です。小さいパッケージすべてから1つの大きなパッケージを作成します。スプライトごとのデータ量が途方もなく少ないため、バッチ処理はスプライトに特に役立ちます。4つの頂点と4つのtex座標。そのため、小さなパッケージのオーバーヘッドは比例して大きくなります。
項目
- Grayscale Pipeline入門用
- PipelineにGlayscaleシェーダーを適用する
- Hue Rotation Pipelineおもしろい
- Pipelineに輝度変更シェーダーを適用する
- 🎮ゲーミングエフェクト!
- 32 Texture Test
- Texture表示テスト
- Batch Test
- Texture表示のテスト。Textureを2048個描画する
- Batch Size
- WebGLのバッチサイズ設定
- この記事によるとバッチサイズ設定はあんまり意味ない?🤔⚒️
- Bend Pipeline
- 外部パイプラインモジュールの適用。Bend(曲げる)
- ニュース記事によるとPhaser3.50で劇的に処理が軽くなったようです
- Color Post Fx Pipelineおもしろい
- PostFXパイプラインでの画面効果適用
- Phaser3.50の新機能です。後処理のタイミングで効果を適用できます
- PostFXによりブラー、グローなどのよく使う画面効果がすぐに実装できそうです😁
- Custiom Pipeline Multi TExture / Custom Pipeline Multi Texture Es6
- MultiPipelineを用いたカスタムパイプライン作成方法
- Document
- 複数のテクスチャに適用した例。共通のエフェクトがかかっているように見える
- Custom Pipeline Single Texture / Custom Pipeline Single Texture Es6難しい
- SinglePipelineを用いたカスタムパイプライン作成方法
- Document
- SinglePipelineはマルチパイプラインの特別なバージョンで通常は使用されない(簡易的な方法に便利?🤔⚒️)
- Multi Color Pipeline / Set Pipeline Data
- カスタムパイプラインで変数を渡し、違うシェーダーを動かす
- Webgl Info
- webglのデータを表示
- Container Pipeline
- 正常に動かない?⚒️